sexta-feira, 29 de julho de 2016

A Jornada do Herói


A Jornada do Herói não é um modelo fechado. Ela apresenta possibilidades que servem como ponto de apoio e orientação para a criação de histórias e personagens mais envolventes.

1.  Cotidiano
Apresenta o herói em seu mundo comum e introduz conflitos que serão desenvolvidos ao longo da narrativa, ressaltando as motivações do personagem para embarcar na aventura.

2. Chamado à aventura


Uma situação que provoca mudanças significativas na vida do herói e abre possibilidade para ele viver uma experiência fora do seu cotidiano.

3. Recusa
O personagem decide ignorar a oportunidade de se aventurar fora do seu cotidiano porque não quer assumir as responsabilidades envolvidas. Problemas materiais, emocionais ou espirituais fazem ele abrir mão da possibilidade de aventura. Um mentor faz ele mudar de ideia.

4. Travessia do primeiro limiar
O herói ainda não sabe se está fazendo a coisa certa, e precisa abrir mão de algo importante para iniciar uma nova fase da vida, que vai dar início a uma série de aprendizados emocionais e intelectuais profundos.

5. Testes, aliados e inimigos
Aqui, aparecem os personagens secundários da história, que podem ser:
Mentor: pessoa que transmite conhecimentos essenciais para o desenvolvimento do herói
Guardião do Limiar: testa o real comprometimento do herói com a nova etapa
Aliado: ajuda o herói a desempenhar suas tarefas
Vira-casaca: amigo que parece ser adversário ou vice-versa
Inimigo: obriga o herói a superar seus limites
Adversário: competidor que bloqueia o caminho
Bufão: usa ironia e humor para não deixar o herói se levar muito a sério

6. Caverna profunda
O herói precisa cuidar dos preparativos finais para passar pela provação central da aventura, avaliando suas reais chances e estudando seu adversário. Ele vivencia um intenso processo de metamorfose, o que pode colocar em cheque alguns de seus atributos psicológicos.

7. Provação suprema
O herói confronta o vilão, símbolo dos atributos temidos ou odiados por ele, ou seja, dos aspectos negativos de sua personalidade projetados no outro. Ao vencer o vilão, ele acerta as contas com suas próprias sombras e abandona porções obsoletas de sua personalidade.

8. Encontro com a deusa
Neste ponto, o herói entra em contato com os arquétipos do masculino e do feminino e tem a oportunidade de assimilar atributos opostos. Se for homem, o encontro com uma mulher pode levá-lo a desenvolver sensibilidade, criatividade, ternura e paciência. Caso seja mulher, a união afetiva será externada na forma de autoconfiança e intelectualidade forte, mas flexível.

9. Recompensa
Após sobreviver às provas finais, o protagonista pode se orgulhar do título de herói, pois deixa de pensar apenas em si para se dedicar à sociedade como um todo, adquire maior consciência de sua realidade externa (conexão entre as coisas) e interna (quem ele é e como se encaixa nesta conexão) e passa a desfrutar do cotidiano de forma mais simples e realista.

10. Caminho de volta
Depois de atingir sua meta, celebrar a vitória e assimilar as lições, o herói inicia o caminho de “volta para casa” para contar o que viu e aprendeu. Seu desafio final é transmitir seu aprendizado para pessoas que não viveram a jornada, beneficiando a todos.

11. Ressurreição
Este ponto é como um ritual que prepara o herói para reingressar na sociedade de onde ele partiu, onde ele  demonstra compaixão pelas alegrias e tristezas vividas pelos homens e mulheres de sua comunidade, e aceitar que suas visões podem não ser compreendidas ou respeitadas pelos demais.

12. Retorno com elixir
O herói volta para a mesma casa ou cidade, mas enfrenta o seguinte paradoxo: ao mesmo tempo em que tem uma visão mais ampla do que seus contemporâneos e privilegia sua missão em detrimento de suas próprias ambições, ele ainda está no mundo e precisa lidar com suas imperfeições. Aqui, deve-se ressaltar o elixir, ou seja, o tesouro trazido pelo herói de sua jornada, que pode ser concreto (dinheiro) ou abstrato (sabedoria e paz).







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