A Jornada do Herói não é um modelo fechado. Ela
apresenta possibilidades que servem como ponto de apoio e orientação para
a criação de histórias e personagens mais envolventes.
1. Cotidiano
Apresenta o herói em seu mundo comum
e introduz conflitos que serão desenvolvidos ao longo da narrativa, ressaltando
as motivações do personagem para embarcar na aventura.
2. Chamado à aventura
Uma situação que provoca mudanças
significativas na vida do herói e abre possibilidade para ele viver uma
experiência fora do seu cotidiano.
3. Recusa
O personagem decide ignorar a
oportunidade de se aventurar fora do seu cotidiano porque não quer assumir as
responsabilidades envolvidas. Problemas materiais, emocionais ou espirituais fazem
ele abrir mão da possibilidade de aventura. Um mentor faz ele mudar de ideia.
4. Travessia do primeiro limiar
O herói ainda não sabe se está
fazendo a coisa certa, e precisa abrir mão de algo importante para iniciar uma
nova fase da vida, que vai dar início a uma série de aprendizados emocionais e
intelectuais profundos.
5. Testes, aliados e inimigos
Aqui, aparecem os personagens
secundários da história, que podem ser:
Mentor: pessoa que transmite
conhecimentos essenciais para o desenvolvimento do herói
Guardião do Limiar: testa o real
comprometimento do herói com a nova etapa
Aliado: ajuda o herói a desempenhar
suas tarefas
Vira-casaca: amigo que parece ser
adversário ou vice-versa
Inimigo: obriga o herói a superar
seus limites
Adversário: competidor que bloqueia o
caminho
Bufão: usa ironia e humor para não
deixar o herói se levar muito a sério
6. Caverna profunda
O herói precisa cuidar dos
preparativos finais para passar pela provação central da aventura, avaliando
suas reais chances e estudando seu adversário. Ele vivencia um intenso processo
de metamorfose, o que pode colocar em cheque alguns de seus atributos
psicológicos.
7. Provação suprema
O herói confronta o vilão, símbolo
dos atributos temidos ou odiados por ele, ou seja, dos aspectos negativos de
sua personalidade projetados no outro. Ao vencer o vilão, ele acerta as contas
com suas próprias sombras e abandona porções obsoletas de sua personalidade.
8. Encontro com a deusa
Neste ponto, o herói entra em contato
com os arquétipos do masculino e do feminino e tem a oportunidade de assimilar
atributos opostos. Se for homem, o encontro com uma mulher pode levá-lo a
desenvolver sensibilidade, criatividade, ternura e paciência. Caso seja mulher,
a união afetiva será externada na forma de autoconfiança e intelectualidade
forte, mas flexível.
9. Recompensa
Após sobreviver às provas finais, o
protagonista pode se orgulhar do título de herói, pois deixa de pensar apenas
em si para se dedicar à sociedade como um todo, adquire maior consciência de
sua realidade externa (conexão entre as coisas) e interna (quem ele é e como se
encaixa nesta conexão) e passa a desfrutar do cotidiano de forma mais simples e
realista.
10. Caminho de volta
Depois de atingir sua meta, celebrar
a vitória e assimilar as lições, o herói inicia o caminho de “volta para casa”
para contar o que viu e aprendeu. Seu desafio final é transmitir seu
aprendizado para pessoas que não viveram a jornada, beneficiando a todos.
11. Ressurreição
Este ponto é como um ritual que
prepara o herói para reingressar na sociedade de onde ele partiu, onde ele demonstra compaixão pelas alegrias e
tristezas vividas pelos homens e mulheres de sua comunidade, e aceitar que suas
visões podem não ser compreendidas ou respeitadas pelos demais.
12. Retorno com elixir
O herói volta para a mesma casa ou
cidade, mas enfrenta o seguinte paradoxo: ao mesmo tempo em que tem uma visão
mais ampla do que seus contemporâneos e privilegia sua missão em detrimento de
suas próprias ambições, ele ainda está no mundo e precisa lidar com suas
imperfeições. Aqui, deve-se ressaltar o elixir, ou seja, o tesouro trazido pelo
herói de sua jornada, que pode ser concreto (dinheiro) ou abstrato (sabedoria e
paz).
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